232 піксельні ефекти кодом і скіл для Claude Code
У репозиторії patch-gg/pixelfx 232 анімації піксельної графіки у 20 категоріях: вогонь, вибухи, лід, магія, погода, UI, пікапи, переходи, істоти. Кожен ефект лежить в окремому файлі `src/fx/
Метод узято в Hugo Duprez зі Sprite Fusion: «код — це глина, довіряй очам, давай референси». `src/core/sim.js` і частина ефектів адаптують код автора методу.
Як вставити ефект у браузерну гру
Для браузерної гри (canvas, Phaser, PixiJS, Kaplay, three.js) README радить брати сам код ефекту, без залежностей. Базові функції імпортуються з pixelfx, конкретний ефект із шляху за категорією, наприклад pixelfx/fx/ice/frost-nova. Повний список назв є в docs/CATALOG.md. Перед вибором ефекти можна переглянути наживо в галереї на GitHub Pages.
- Створіть кадр під піксельну роздільність гри:
createFrame(320, 180)іnew ImageData(320, 180). У прикладі ці розміри підписані як «your game's pixel resolution», тож задавайте свою, а не 320×180 за замовчуванням. - Ініціалізуйте ефект із позицією:
createFx(frostNova, { x: 160, y: 140 }). У тому ж об'єкті передаютьсяflip,angle,seed,palette,light. - У кожному
tick(dt)викликайтеfx.update(dt), потімclearFrame(frame), потімfx.draw(frame, "back").
Типова помилка: пропустити clearFrame у циклі. Тоді попередні кадри залишаються в буфері. Також серед імпортів є composite, тож перед інтеграцією прочитайте повний приклад у README, щоб побачити, як кадр потрапляє в ImageData.
Код чи спрайт-шит
Код підходить, коли гра працює в браузері і ефект треба налаштовувати під час виконання: перефарбувати через palette, віддзеркалити через flip, повернути через angle, поставити в потрібну точку. Для інших рушіїв репозиторій пропонує експорт спрайт-шитів «for any engine».
У спрайт-шита своє обмеження: це запечений результат. Колір, напрямок і варіацію ви фіксуєте в момент експорту. Якщо в грі потрібні, наприклад, синій і червоний варіанти того самого вибуху, експортуйте кожен окремо.
Нові ефекти через скіл для Claude Code
Скіл працює циклом «чернетка, рендер, перегляд, доопрацювання», як вибагливий піксель-артист. В основі метод Hugo Duprez зі статті Sprite Fusion про піксельні ефекти з Claude: код — це глина, довіряй очам, давай референси. На практиці перший рендер майже ніколи не фінальний, і правки варто описувати візуально, а не в термінах коду.
- Почніть із референсу й обмежень:
Зроби ефект отруйної хмари в категорії nature: 32×32, 4 кольори зеленої палітри, цикл без шва. Ось референс: … - Після рендеру формулюйте правку через те, що бачите:
Хмара занадто симетрична і розсіюється рівномірно — додай рваний край і повільніший підйом зверху. - Беріть за зразок сусідній ефект із бібліотеки:
Зроби в стилі src/fx/fire/campfire.js, але для крижаного вогню.
Що перевірити, перш ніж брати в проєкт
- Шапку файлу ефекту. Ефекти, що адаптують код Hugo Duprez, позначені зверху, так само як
src/core/sim.js. Якщо для вашого проєкту важливе авторство, враховуйте це. - Вигляд у вашій роздільності та на вашому фоні, а не лише в галереї.
- Детермінованість. Якщо ефект має виглядати однаково при кожному запуску, задайте
seed. - Результат скіла дивіться очима кадр за кадром. Сам метод побудований на тому, що оцінку дає перегляд, а не код.
Умов ліцензії репозиторію та адаптованого коду в наданому фрагменті README немає. Перевірте їх у репозиторії перед комерційним використанням.